beer-pour-game시리즈 · 7편
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1편크랭크를 진짜 레버로 — Playdate 게임 〈Root Bear〉를 PLC·HMI 아케이드 게임기로 만들었다
Playdate의 명물 〈Root Bear〉는 크랭크를 돌려 루트비어를 완벽하게 따르는 게임이다. 그 크랭크를 실물 레버로 바꿔, 산업용 Senbrix PLC와 Senvas HMI로 진짜 아케이드 게임기를 만들었다. 취미로 시작했는데 속은 진짜 설비인 물건이 하루 만에 나왔다.
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2편950원짜리 가변저항에 어울리는 레버 깎기, 그리고 프로콘 진동 이식 실패기 — 맥주 게임기 2부
맥주 게임기의 두 번째 이야기. Blender로 볼 레버를 파라메트릭 모델링해 3D 프린터로 뽑을 준비를 마쳤고, 스위치 프로콘에서 적출한 진동 소자를 이식하려다 장렬히 실패했다. 실물 부품 사진 한 장이 설계를 한 번 뒤집었고, 소자와 보드의 궁합이라는 교훈을 얻었다.
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3편맥주 게임기에 블랙잭을 꽂았다 — 게임기가 플랫폼이 되는 순간
맥주 따르기 게임기의 타이틀 화면에 게임 선택 메뉴를 달고, 두 번째 게임으로 블랙잭을 추가했다. 물리 버튼 4개로 히트와 스테이를 치고, 딜러와 카드를 한 장씩 주고받는 교대 딜 변형 룰. 첫 게임의 인프라를 그대로 물려받으니 두 번째 게임은 확실히 빨랐다.
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4편화면에 생명 불어넣기 — 그리고 AI가 AI에게 그림을 시켰다
맥주 게임기의 화면을 살아있게 만든 하루. 거품이 부풀고 줄기가 출렁이는 애니메이션 다섯 종을 넣고, 배경을 술집으로 꾸미고, 바텐더 캐릭터를 세웠다. 캐릭터는 도형 곰 네 번의 실패 끝에 — AI가 브라우저를 열고 다른 AI에게 그림을 시키는 것으로 끝났다.
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5편떨리는 레버, 두 번의 헛다리 — 그리고 측정이 이겼다
2부에서 예고한 ERM 진동모터를 드디어 달았다. 떨리기는 하는데 레버를 당겨도 세기가 변하지 않았다. 그럴듯한 추리를 두 번 하고 두 번 틀린 끝에, 실제 값을 찍어보고 나서야 진짜 원인을 찾았다.
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6편게임기에 조이스틱을 꽂았다 — 세 번째 게임, 세로 스크롤 슈팅
세 번째 게임으로 세로 스크롤 슈팅을 넣었다. 아날로그 조이스틱이 먼저 있었고 게임이 따라왔다. 밤하늘을 올라가며 적을 쏘고 아이템으로 강해지는, 한 판만 더 하게 되는 아케이드 슈팅. 총알을 아끼려다 인과가 깨졌고, 부드러움은 프레임이 아니라 갱신 간격의 문제였다.
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7편네 번째 게임은 낚시 — "재미없다"를 숫자로 번역하기
맥주 레버를 낚싯대로 다시 썼다. 설계는 그럴듯했는데 만들어놓고 해보니 재미가 없었다. "번거롭다" "안 끊어진다" "너무 쉽다" "진동이 안 온다" — 네 번의 감상이 전부 정확한 숫자 하나씩을 가리키고 있었다.