← 시리즈

beer-pour-game시리즈 · 7편

  1. 1편크랭크를 진짜 레버로 — Playdate 게임 〈Root Bear〉를 PLC·HMI 아케이드 게임기로 만들었다

    Playdate의 명물 〈Root Bear〉는 크랭크를 돌려 루트비어를 완벽하게 따르는 게임이다. 그 크랭크를 실물 레버로 바꿔, 산업용 Senbrix PLC와 Senvas HMI로 진짜 아케이드 게임기를 만들었다. 취미로 시작했는데 속은 진짜 설비인 물건이 하루 만에 나왔다.

  2. 2편950원짜리 가변저항에 어울리는 레버 깎기, 그리고 프로콘 진동 이식 실패기 — 맥주 게임기 2부

    맥주 게임기의 두 번째 이야기. Blender로 볼 레버를 파라메트릭 모델링해 3D 프린터로 뽑을 준비를 마쳤고, 스위치 프로콘에서 적출한 진동 소자를 이식하려다 장렬히 실패했다. 실물 부품 사진 한 장이 설계를 한 번 뒤집었고, 소자와 보드의 궁합이라는 교훈을 얻었다.

  3. 3편맥주 게임기에 블랙잭을 꽂았다 — 게임기가 플랫폼이 되는 순간

    맥주 따르기 게임기의 타이틀 화면에 게임 선택 메뉴를 달고, 두 번째 게임으로 블랙잭을 추가했다. 물리 버튼 4개로 히트와 스테이를 치고, 딜러와 카드를 한 장씩 주고받는 교대 딜 변형 룰. 첫 게임의 인프라를 그대로 물려받으니 두 번째 게임은 확실히 빨랐다.

  4. 4편화면에 생명 불어넣기 — 그리고 AI가 AI에게 그림을 시켰다

    맥주 게임기의 화면을 살아있게 만든 하루. 거품이 부풀고 줄기가 출렁이는 애니메이션 다섯 종을 넣고, 배경을 술집으로 꾸미고, 바텐더 캐릭터를 세웠다. 캐릭터는 도형 곰 네 번의 실패 끝에 — AI가 브라우저를 열고 다른 AI에게 그림을 시키는 것으로 끝났다.

  5. 5편떨리는 레버, 두 번의 헛다리 — 그리고 측정이 이겼다

    2부에서 예고한 ERM 진동모터를 드디어 달았다. 떨리기는 하는데 레버를 당겨도 세기가 변하지 않았다. 그럴듯한 추리를 두 번 하고 두 번 틀린 끝에, 실제 값을 찍어보고 나서야 진짜 원인을 찾았다.

  6. 6편게임기에 조이스틱을 꽂았다 — 세 번째 게임, 세로 스크롤 슈팅

    세 번째 게임으로 세로 스크롤 슈팅을 넣었다. 아날로그 조이스틱이 먼저 있었고 게임이 따라왔다. 밤하늘을 올라가며 적을 쏘고 아이템으로 강해지는, 한 판만 더 하게 되는 아케이드 슈팅. 총알을 아끼려다 인과가 깨졌고, 부드러움은 프레임이 아니라 갱신 간격의 문제였다.

  7. 7편네 번째 게임은 낚시 — "재미없다"를 숫자로 번역하기

    맥주 레버를 낚싯대로 다시 썼다. 설계는 그럴듯했는데 만들어놓고 해보니 재미가 없었다. "번거롭다" "안 끊어진다" "너무 쉽다" "진동이 안 온다" — 네 번의 감상이 전부 정확한 숫자 하나씩을 가리키고 있었다.